XCOM 2

Die Damen und Herren von Firaxis melden sich mit einem Nachfolger zum Alien-Taktiker „XCOM“ zurück. Und mit ihnen mehr strategische Kopfnüsse, knackige Hürden und fiese Überraschungen als jemals zuvor!

Erst „Enemy Unknown“, dann „Enemy Within“ und jetzt „Enemy überall“

So sehr wir Spieler uns im Vorgänger „XCOM“ und dem dazugehörigen Addon auch um die Rettung der Erde vor den außerirdischen Invasoren bemüht haben – der blaue Planet ist seit Jahren fest in feindlicher Hand, die Menschheit unterjocht und Widerstand nur noch aus dem Untergrund möglich. Allerdings keimt neue Hoffnung auf als der frustrierte Rebellenbund nach dem Tutorial äh der letzten Erkundungsmission einen fetten Fang vorzuweisen hat; Uns! In Form des „Commanders“ natürlich, der in den vorangegangenen Alien-Invasionen bereits tapfer versucht hat, dass außerirdische Gekröse von unserem Planeten fern zu halten. Und obwohl wir zuletzt offensichtlich gescheitert sind, kann man doch nur uns anvertrauen, die kärglichen Streitkräfte der Menschheit erst zu effektiven Sticheleien gegen das Alien-Regime und letzten Endes zum finalen Siegesschlag zu führen. Wo also jeder CEO bei sinkenden Geschäftszahlen im einstelligen Prozentbereich den Chef-Sessel hätte räumen müssen, sind „wir“ scheinbar unersetzbar. Als Gastgeschenk erhalten wir nicht nur die Kontrolle über eine bunte Widerstandsgruppe, die John Connor stolz gemacht hätte, inklusive gewiefter Ingenieurin und Chef-Laborkittel. Nein, das krönende Sahnehäubchen bietet sicherlich unser eigener Helicarrier, nett-augenzwinkernd „Avenger“ getauft. Mit unserem mobilen Flugzeugträger schweben wir von nun an über den Erdball, jagen Ressourcen nach, bauen das Widerstandsnetz aus, verüben Guerilla-Attacken auf Stützpunkte der Invasoren und bauen nebenbei auch noch Soldatentrupp und Mutterschiff weiter aus. Unglücklicherweise haben die Aliens den 24-Stunden Tag beibehalten und all dies wäre schon genug um jede wache Stunde beschäftigt zu sein, aber dann wehren sich diese Biester auch noch mit Schleimhaut und Haaren dagegen sich unsere Heimat wieder abluchsen zu lassen. Und wie sie sich wehren!

„Game Over Man, Game Over“

X-Com 2 - Bild GameplayFiraxis „XCOM 2“ ganz simpel nur mit „schwer“ zu betiteln, würde weder dem Spiel gerecht werden noch einen wirklich guten Eindruck vermitteln, was den Spieler so alles erwartet. Denn ja, „XCOM 2“ ist schwere Kost, die immer fordert, mal frustriert und sich mal unfair anfühlt, aber nie unfair IST. Fast jede Mission fühlt sich in ihren taktischen Entscheidungen an wie ein Boss-Kampf, kleinste Fehler werden vom Spiel mitunter eisenhart bestraft und selbst wenn Spieler alles richtig macht, kann es passieren, dass Geronimo „Sniper“ Schulz den entscheidenden Schuss, trotz 90% Trefferwahrscheinlichkeit voll daneben semmelt. Und der verfehlte, aber putz-muntere Muton-Koloss den Zug darauf, den Lieblingsgrenadier, seit Mission 1 dabei und Herz wie Seele des Teams, mit einem gekonnten Faustschlag aus den Latschen und ins Nirvana pfeffert. Ja, solche Züge sind möglich, noch nicht mal selten, fast schon üblich. Und wo Puristen auf den geliebten „Ironman-Modus“ schwören (ein Speicherstand, der jede Entscheidung und/oder Fehler permanent werden lässt), werden gerade Anfänger nicht ums Save/Error/Load der früheren PC-Tage herum kommen. Denn wer sich knallhart seinen eigenen Entscheidungen verschreibt, wer Soldaten die tot sind auch tot bleiben lässt, kann schnell im Ressourcen-Abseits landen. Hohe Sterbequote beim Personal gibt hohen Misserfolg beim Missions-Auskommen. Das bedeutet weniger Geld, Einflusspunkte (die zweite Spielwährung), Wissenschaftspersonal und so weiter und so fort. Und ach du meine Güte, als ob dieses Nötigste nicht sowieso schon immer rar gesät ist. So kann sich der ganze Spielstand um Trupp, Flugzeugträger und Finanzielles unter Umständen zu der Sackgasse eines Rogue-Likes verwandeln – mit dem Unterschied, dass in der Einzelpartie des durchschnittlichen Dungeoncrawlers meist vielleicht mal bis zu einer Stunde Arbeit stecken. Und nicht wie hier fünf oder zehn.

Wir waren … Kanonenfutter. Helden. Freunde?

X-Com 2 - Bild KarteHier sollte bereits zurückgerudert werden, denn ganz so schwer wie „XCOM 2“ hier klingt, ist es natürlich nicht. Aber selbstverständlich brennen sich die Misserfolge, dass soll wohl Lebenslektion ein, hundert Mal mehr ins Spielergedächtnis als die dutzenden von Treffern, die befohlen und sauber ins Insektoiden-Hirn versenkt wurden. Wohl auch, weil uns das zweite XCOM mit seiner Individualisierungsvielfalt bei der Soldatentruppe zur besonderen Anhänglichkeit erziehen will, wohl nur damit der Verlust umso heftiger in der Seele pocht. Denn nicht nur haben wir bei unserem Trüppchen aus unterschiedlichen Klassen wie Scharfschütze, Nahkampfranger oder Drohnen-Pilot zu wählen, die beim Aufstieg auch noch mit unterschiedlichsten Fähigkeiten ausgestattet und sich so in ganz verschiedene Richtungen entwickeln. Nein, oben drauf kommt noch eine herrliche Customizing-Option, die uns ordentlich Mittel zur Verfügung stellt, von Kleiderschrankfülle über die Entscheidung beim Friseurbesuch bis zur Farbwahl des Tarnmusters. Nettes Schmankerl: Bei einem neuen Rang 1 Rekruten stehen nicht sofort alle Optionen zur Auswahl, so sieht die bunte Truppe aus Red-Shirts Sergeants, die sich erst noch verdingen müssen, nett generisch, soldatisch aus. Unsere gegerbten Veteranen genießen dagegen die volle Palette, und Spieler mit Lust am Gestalten, haben so bald zigarrenkauende Scharfschützencowboys oder bärtige, Brille-tragende Hipster Drohnen-Techniker, die sich lieber in den hinteren Reihen aufhalten. Zumindest werden alle problemlos unterscheidbar, im Kopf mitunter sogar mit eigenen, kleinen Charakterzügen versehen und wachsen ihrem Commander ans Herz. Wo sich wieder der Kreis der Bestrafung schließt. Denn einen Grenadier zu verlieren ist schlimm, einen Grenadier zu verlieren, welchen man mühsam zum Sperrfeuer-Spezialisten herangezogen hat, noch mehr. Aber die glatzköpfige, zutätowierte Anja „Furiosa“ Schwartz, einzige Sprengstoffexpertin und Deutsche im Team, auf einer Mission zu verlieren, das grenzt an Fiesheit des Schlages von Bein stellen oder Kindern den Weihnachtsmann verderben. Schämen sollst du dich XCOM, mir all die Möglichkeiten zu geben, die man sich wünschen kann, um aus einer simplen Taktik-Truppe eine geliebte Einheit zu machen, nur um diese meinem Herzen dann aufs Gemeinste zu entreißen!

Wir erwarten ihre, mit Verlaub, dämlichen Befehle, Commander!

Dabei würde der Verlust sicher weniger schlimm wiegen, wenn der Alien-Widerstand tatsächlich unfair zu mir als Spieler wäre, dafür aber ist „XCOM 2“ bis in seinen Kern hinein, zu sauber designed, seine Mechaniken greifen zu sauber ineinander. Denn die Kausalitätskette jedes Fehlers lässt sich am Ende auf die Entscheidung des Spielers zurückverfolgen. Natürlich tut der verfehlte entscheidende Schuss weh, aber die ganze Mission lief schon ziemlich katastrophal. Irgendwie wirkt die Panzerung meiner Soldaten gegen die neu-bewaffneten Aliens zu diesem Punkt besonders löchrig. Dabei wartet auf mich zurück auf der „Avenger“ doch ein brandneuer Plattenpanzer, gerade aus einem sezierten Alienkadaver entwickelt. Aber ja, die Rohstoffe für die Herstellung der zweiten Haut für die ganze Truppe waren leider aus, vielleicht hätte sich die Forschungsabteilung doch erst noch auf neue Handgranaten, verbesserte Spähtechnologie oder gleich eine neue Wumme konzentrieren sollen. Aber auch dafür hätten die Teile gefehlt, und warum? Weil sich die letzten Missionen auf Geiselrettung und Anschlagsserien beschränkt haben, statt Ressourcenbeschaffung, was zwar ordentlich Geld und Einfluss in die Kassen spülte, sich aber nur indirekt in neues Equipment ummünzen ließe. Und deswegen liegen meine Jungs und Mädels jetzt da draußen im Dreck und beißen ins Gras! Wer hat diesen Schwachsinn angeordnet! Ups, das war ja ich.

Viva La Evolution!

All das gab es in dieser Form, wenn auch vergleichsweise vielleicht im Larvenstadium, ja schon im Erstling, wo sind nun also die großen X-Com 2 - Einer von unsUnterschiede, welche die Zwei hinter dem XCOM rechtfertigen würden? Diese sind schnell zusammengefasst eher marginal, „XCOM 2“ ist saubere Weiterentwicklung statt Revolution. Beim gesamten Spielgefühl hat sich trotz der Idee des Widerstandskampfes nicht viel geändert, lediglich eine kleine Stealth-Komponente ist dazu gekommen. Denn als Guerilla-Kämpfer genießt unser Trupp öfter mal den Vorteil des Hinterhalts, sprich unsere Soldaten starten die Mission getarnt und können so die erste Alien-Patrouille galant in die Falle locken und meist problemlos ausschalten. Eine nette Neuerung, die sich im weiteren Verlauf auf interessante Weisen mit Fähigkeiten des neuen Drohnen-Technikers kombinieren lässt. Dieser kann mithilfe seines Mini-Helikopters nicht nur Verbündete buffen sondern auch Hack-Angriffe auf Basis-Verteidigungen ausführen. Die Soldatenklassen insgesamt wirken feingeschliffener und auch die anderen Mechaniken sind wie zuvor erwähnt auf Hochglanz poliert und greifen nahezu perfekt ineinander. Eine Neuerung dürfte sogar für mehr graue Haare statt Freudentränen sorgen, denn von nun an kommen doch einige Missionen mit einem Rundenlimit auf dem hässlichen Buckel. Da gilt es in zehn Zügen einen Computer zu hacken oder eine Geisel zu retten, bevor die Mission zum Misserfolg ernannt wird. Nicht nur, dass diese Rundenlimits eisenhart gesetzt sind und so zur Eile und damit gerne mal zu überhasteten Entscheidungen mitten in eine Gegnergruppe treiben. Auch spielmechanisch verläuft sich diese Idee manchmal. Was nützt mir der Vorteil eines Starts im Tarn-Modus, wenn ich keine Zeit habe einen wirklichen Hinterhalt zu legen, da die Uhr knallhart runter tickt? Und dabei wollen wir gar nicht darüber sprechen, dass die Idee der Timer sich auch in der eigenen Spielwelt manchmal widerspricht. Denn wieso bitte ist ein Zugwagon voll mit kostbarem Alien-Schnickschnack mit C4 gepflastert, der das Ding in 8 Zügen in die Luft sprengt, wenn die Aliens doch gar nicht wussten, dass ich angreifen werde? Aber auch des XCOMs Schwäche, bietet immerhin einen Ausblick auf eine neue Stärke: Die Moddingfreundlichkeit des Spiels. „XCOM 2“ kommt mit neuen Mitteln für die Community daher, die bereits wenige Tage nach Release schon dafür sorgte, dass kleinere Hilfsmittelchen oder neue Ideen wie Soldatenklassen oder Waffen zur Verfügung standen. Nicht falsch verstehen, Firaxis wälzt damit nicht die Pflege des Spiels auf die Fans ab, sondern bietet jemandem wie mir lediglich eine gute Perspektive das Spiel weiter an den eigenen Spielgeschmack anzupassen. Und wenn man nur daraus schließen möchte, was nicht mal einen Monat nach Veröffentlichung da schon alles passiert, dürfte in den kommenden Monaten oder sogar Jahren, richtig fett Content auf die Fans zukommen. Wir denken zurück an den ersten Teil, der mit weniger modfreundlichem Interface trotzdem eine Komplettüberarbeitung des Spiels wie „Longest War“ bekommen hat. Ich freu mich jedenfalls tierisch auf die Zukunft von „XCOM 2“.

Fazit:

Jedem dem es nach dem ersten Teil plus Addon inzwischen wieder nach Taktik dürstet sei „XCOM 2“ wärmstens empfohlen, der mitgewachsene Spieler dürfte auch an dem hohen Schwierigkeitsgrad weniger frustrieren als sich herausgefordert fühlen. Und selbst Einsteiger sollten die tolle Mischung aus Rundentaktik, Truppenmanagement, einem Schuss-Strategiekarte und der Bastelfreude eines Sims-Editors nicht schrecken, sondern am niedrigen Schwierigkeitsgrad üben oder vielleicht sogar noch die eine oder andere Modifizierung zu Rate ziehen, die den Einstieg erleichtert. Denn obwohl uns zuletzt mit „Hard West“ ein baugleiches Spielprinzip in frischem Szenario und in „Shadowrun“ eine viel tiefere Geschichte erzählt wurde, sind spaßige und toll inszenierte Taktikspiele dieser Form immer noch rar. Also, Lieblingssoldaten entworfen und ran an den Feind! So ’ne Kleinigkeit wie ein gescheitertes Himmelfahrtskommando wird uns nicht aufhalten!

XCOM 2 von Fireaxis ist exklusiv für PC erschienen.
Simon Traschinsky

Author: Simon Traschinsky

Seit ich denken kann eigentlich Zocker, Brettspieler und passionierter Filmliebhaber, erwachte mein Interesse für das Medium Comic unglaublich spät – aber auch mit zwanzig Lenzen aufem Buckel war Nolans "The Dark Knight" so faszinierend, dass er mir die Tür zur Welt der Bildergeschichten öffnete – und ich nach dem hindurchschreiten meinen Augen nicht trauen konnte. Jahre später bin ich verloren, hole Klassiker nach, genieße Aktuelles, entdecke für mich immer noch neues, unbekanntes Terrain. Ob Gail Simones "Secret Six", Robinsons "Starman" oder Brubakers "Captain America": Von Ermüdung keine Spur, Autoren und Alben ringen wieder und wieder um den ersten Platz in meinem Fan-Herzen – und das mit Erfolg.

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