Winter der Toten – Brettspiel

Brettspiele mit Zombie-Thematik gibt’s wie … Zombies in den Straßen nach der Apokalypse? Die Auswahl für den untoten Spieleabend ist jedenfalls reichlich, „Winter der Toten“ hat es sich aber zur Aufgabe gemacht mit einigen frischen Ideen, Platzhirsch in dieser Kategorie zu werden und richtet sich dabei an alle Fans von „Walking Dead“ und Co. Denn die wissen längst: Gefährlicher als jeder umherschlurfende Tote ist in Wirklichkeit der Überlebende an deiner Seite.

Teamwork building exercises – TO THE EXTREME!

Wer nach einer von der Personalabteilung verschriebenen Runde Lasertag oder Hochseilgarten mit den Kollegen schon mal die Schnauze voll hatte vom Arbeitsplatznachbar, wird es wohl besonders leicht haben, in die Welt von „Winter der Toten“ zu finden. Ellbogengesellschaft gibt es hier wohl mehr als sonst wo, im endlosen Winter, wo die Ressourcen rar und die Hoffnung noch rarer ist. Seinem Gegenüber traut man nur soweit wie die eigene Hand Richtung Holster reicht und trotzdem soll man als Spieler mit diesen anderen Gestalten am Tisch, die man mal seine Freunde schimpfte, am selben Strang ziehen? Man würde ausspucken wollen, wüsste man nicht, dass es unmöglich ist die „Kolonie“, die Basis in der Mitte des Spielplans, alleine zu versorgen. Mit der begrenzten Anzahl an Aktionen pro Zug und den wenigen Benzinkanistern oder Konservendosen, die man schafft zusammen zu scharen. Ob man damit glücklich wird oder nicht, nur gemeinsam bleiben die Barrikaden um die Kolonie herum so stark, wie der Untoten-Ansturm der gegen sie brandet. Oder verfolgt doch jeder Bewohner seine eigene, kleine Agenda, sogar eine, die das Überleben aller anderen aufs Spiel setzen könnte?

„Walking Dead“ trifft die unschönste Jahreszeit

Bevor wir zum eigentlichen Fleisch auf den Knochen kommen, sei hier noch der grobe Spielablauf umrissen: In „Winter der Toten“ Winter der Toten - Charakterekontrolliert jeder Spieler mindestens eine, meist aber mehrere Figuren, die unterschiedliche Fähigkeiten mitbringen. Das Figurenkabinett bedient angenehme Genre-Klischees wie den Schrotflinten schwingenden Redneck oder der belesenen Bibliothekarin, scheut aber auch vor einigen verrückten Einfällen nicht zurück, wie „Sparky dem Wunderhund“, ein Hund im Lassie-Verschnitt oder gestatten Talia, Wahrsagerin inklusive milchtrübem Glasauge. Das ist bereits das erste große Atmosphärenplus, die Identifikation mit der eigenen Truppe fällt einem durch das stechende Artwork möglichst leicht und nur wenige Minuten nachdem man sich für seine Startfiguren entschieden hat, dürfte es am Tisch schon einige Anekdoten geben, wie es wohl dazu gekommen sein mag, dass gerade diese bunte Truppe, zusammen in der Kolonie gelandet ist. Hier schimmert bereits erstmals die größte Stärke von „Winter der Toten“ durch: Den Spielern Möglichkeiten vorzusetzen, eine Geschichte zu erzählen, die genauso groß und verrückt ist, wie sie möchten. Indem sie alle Zwischen- und Leerstellen beim Quatschen untereinander mit Ideen, Humor und Leben füllen. Oftmals wird das von den spezifischen Charaktereigenschaften gehörig unterstützt, das langt von offensichtlichen Ideen, wie dem Kampfbonus für Kodiak den muskulösen Holzfäller bis hin zu Forest Plum, dem versoffenen Einkaufshaus-Santa-Klaus. Denn dieser scheint seinem Umfeld so zur Last zu fallen, dass der kontrollierende Spieler jederzeit entscheiden kann, ihn aus dem Spiel zu entfernen und dafür die Moral, sowas wie die „Lebenspunkte“ der Kolonie, zu erhöhen. Die Vorstellung, dass Forest beschließt niemandem mehr zur Last fallen zu wollen, in die ewige Kälte hinauszieht und es allen Beteiligten daraufhin etwas besser geht, ist natürlich bitter-böse, sorgt aber auch für eine ordentliche Portion schwarzen Humor am Tisch. Insgesamt ist „Winter der Toten“ trotz schrulliger Eigenheiten, bei seiner Themenwahl kein Spiel für allzu zarte Gemüter. Themen wie Verrat, Zurücklassen und Kannibalismus sind immer wieder Teil des Spielgeschehens, wenn auch nur in der Erzählform auf den Karten, niemand sollte jetzt also Angst haben vor ausufernd brutalem Karten-Artwork oder ähnlichem. Nett: Karten mit diesen härteren Themen kommen vormarkiert und können, wenn gewollt, vor dem Spielen herausgesucht und entfernt werden.

Ich brauch alles, ALLES!

Was bringen einem aber nette Charakterkärtchen und Aufsteller, wenn sie nur in der Mitte vom Spielplan rumstehen. Also heißt es für den Spieler am Zug, raus mit den Figuren aus der Kolonie, an die verschiedenen Schauplätze wie Tankstellen, Krankenhäusern, Polizeistationen aber auch einer Bibliothek. Dort lassen sich unterschiedlichste Gegenstände finden, vom Benzin über Antibiotika bis hin zu Waffen oder nur der simplen Konservendose, aber; Alles ist nützlich, nichts umsonst, wenn auch manchmal vielleicht einfach nicht das, was man gerade braucht. Denn was es zu finden lohnt kommt ganz auf die gemeinsame Hauptmission an, die alle Spieler versuchen gemeinsam zu lösen. So gilt es bspw. bis Spielende einen ordentlichen Nahrungsvorrat anzusammeln, Medizin zu horten oder eine gewisse Anzahl an Zombies umzunieten. Zu diesem übergeordneten Ziel kommt noch das persönliche Ziel jedes einzelnen Spielers, dass er verdeckt zieht. So kann es sein, dass man selber eine gewisse Anzahl Waffen bis zum Spielende in seinem Inventar angesammelt haben soll. Schlimmer noch, es kann sein, dass ein Spieler eine „Verrats“-Karte zieht, dann besteht seine geheime Mission daraus die Kolonie scheitern zu lassen oder aktiv zu ihrem Untergang beizutragen. Warum also will mir der Hansel gegenüber am Tisch also keine Medizin geben, sieht er doch, dass meine Gruppenanführerin sich bei ihrem letzten Erkundungstrip eine Wunde eingefangen hat, um zum Wohle aller Benzin ranzuschaffen. Vorausschauende Spielweise, weil seine Figur sich auch bald verletzten könnte oder hat er es zur Aufgabe Medikamente heimlich für sich selbst zu hamstern? Oder ist der Egoist da drüben sogar aktiv daran beteiligt unser Projekt zum Scheitern zu bringen! Alleine durch diese Missionsmechanik sät „Dead of Winter“ schon ordentlich Misstrauen untereinander, was durch die rundenweise auftretenden „Krisen“ noch einmal verschärft wird. Das sind kleine Aufgaben wie „Sammelt Anzahl X des Gegenstandes Y“ deren Nicht-Bestehen zwar nicht das Spielende, aber eine andere kleine Strafe für die Kolonie zur Folge hat. Und somit beginnt sehr schnell das Abwiegen zwischen persönlichem Vorteil, den eigenen Ambitionen und dem gemeinsamen Gut. Denn wenn die Moral der Kolonie auf null fällt oder sie von Zombies überrannt wird, verlieren alle miteinander, unabhängig ihres persönlichen Ziels. Bis eben auf den Verräter.

So viel zu erkunden, so wenig zu finden

WdT - SpielplanAls Spieler hätte man also am Liebsten von allen Gegenständen etwas und will auf Teufel komm raus nichts abgeben. Das funktioniert besonders gut, weil hier mehrere Mechaniken wunderbar ineinander greifen, denn alle Gegenstände haben mehrere Funktionen. Wenn weder ich, noch die Hauptaufgabe der Kolonie Benzin erfordert, könnte man die ja frei verschenken, aber verdammt, der Kanister ist so nützlich. Denn wenn eure Figuren von Schauplatz zu Schauplatz huschen, erst in der Polizeistation nach Waffen wühlen um dann in der Schule über einen neuen Charakter für eure Gruppe zu stolpern, muss bei jedem Ortswechsel der „Infektionswürfel“ für die Figur geworfen werden. Der Würfel ist so knallrot wie verhasst, denn das beste Ergebnis, dass er zeigen kann ist „nichts“. Von da an wird’s nur schlimmer, von kleinen Wunden, über Frostwunden, die Zug um Zug schlimmer werden bis hin zum Biss der nicht nur die Figur sofort tötet sondern auch andere Figuren auf dem gleichen Feld anstecken kann. Ziemlich riskant also, dass umherspazieren, wer aber einen gefunden Kanister Benzin einsetzt, kann sich den Würfelwurf sparen. Und überlegt sich daher zweimal, ob er seine Konservendosen wirklich dem allgemeinen Nahrungsvorrat zur Verfügung stellen will, kann man doch mit den gleichen Nahrungstokens auch seine Würfelergebnisse verbessern, wenn man plündert oder kämpft. So kommt es dazu, dass es immer mehrere Feuer gleichzeitig zu löschen gilt, man hat immer das Gefühl zu wenig Zeit und zu viel zu tun zu haben. Die Barrikaden vor der Kolonie müssten erneuert oder zumindest die Zombies zurückgedrängt werden, aber gleichzeitig rückt das Spielende immer näher und man hat bei weitem noch nicht den Waffenvorrat zusammen, den die geheime Missionskarte verlangt. Andere kleine Designkniffe sind da fast schon Beiwerk, wenn auch nicht weniger unterhaltsam. Sollte man beim Durchstöbern des Krankenhauses zum Beispiel nicht den gewünschten Gegenstand finden, kann man „Lärm verursachen“ und eine weitere Karte ziehen. Für jeden Lärmtoken, der auf diese Weise auf dem Spielplan landet, kommen allerdings am Ende der Runde evtl. weitere Zombies ins Spiel, die es für alles und jeden schwerer machen. Oder auch der Müllstapel der regelmäßig „entsorgt“ werden muss, weil sonst Moralverluste drohen. Eine Aufgabe für die kein Spieler seine kostbaren Aktionen vergeuden will, die aber trotzdem erledigt werden muss. Mit diesen interessanten Entscheidungen bombardiert einen das Spiel Runde um Runde. Und wenn wir schon von „Entscheidungen“ sprechen, kommen wir jetzt auf das große Novum im Genre, welches „Winter der Toten“ nochmal besondere Würze verleiht: Die Schicksalskarten.

Ein Spiel mit dem Schicksal

Zu Zugbeginn eines Spielers zieht sein Nachbar eine Karte vom „Schicksalsdeck“ und achtet im Verlauf des Zuges darauf ob die Taten des aktiven Spielers die Ereignisse auf der Karte auslösen. Beispielsweise tritt die Handlung der Karte nur in Kraft, sollte sich der Spieler in diesem Zug mit einer seiner Figuren im Krankenhaus rumtreiben. Ist er stattdessen seinen Zug über damit beschäftigt die Kolonie zu verbarrikadieren und Zombieangriffe abzuwehren, wird das Ereignis der Karte nicht ausgelöst. Die Schicksalskarten selbst erzählen kleine Mini-Abenteuer, an deren Ende für den aktiven Spieler meist eine Entscheidung aus mehreren Optionen steht. Diese können vom simplen „Will ich Gegenstand A oder B“ bis hin zu großen, missionsverändernden Entscheidungen reichen. Dabei sind die Entscheidungen so interessant wie die Geschichten verschieden, hier Beispiele zu geben grenzt fast an Spoilern, daher sei nur so viel verraten: Durch ihre unterschiedlichsten Auslöse-Bedingungen, die sich z.B. auch auf Figuren beziehen können, die im Moment vielleicht gar nicht im Spiel sind, sorgt der ordentlich dicke „Schicksalskarten“-Stapel dafür, dass „Winter der Toten“ als Geschichten-Maschinerie wohl auch über viele Partien hinweg immer knackig interessant bleibt und es eine ordentliche Weile dauern dürfte, bis der Spieler alle Karten kennt, geschweige denn, von ihnen gelangweilt ist. Und gleichzeitig wird eben auch hier wieder das Mit- und Untereinander der Spieler angeregt und in jeder Partie „Winter der Toten“ eine eigene kleine, immer leicht variierende, Geschichte erzählt.

Fazit:

Mit „Winter der Toten“ haben wir einen perfekten Genre-Hybriden unterschiedlichster Brettspielmechaniken. Der Rollenspieler und Geschichtenerzähler dürfte sich über die vielen kleinen Geschichtchen freuen, die sich in dem Kampf um die Kolonie verbergen, der Brettspieler des alten Semesters bekommt ineinander greifende Spielelemente, die überall miteinander zusammen hängen und interessante Entscheidungen fordern, wenn auch sicher nicht das größte strategische Denken. Abgeschmeckt wird diese Mischung mit einem stimmigen Artwork, einem hohen Produktionsaufwand (jeder Zombie, jede Figur, ist ein eigener kleiner Aufsteller) und den Schicksalskarten, die das Spiel über viele Partien interessant halten sollten. „Winter der Toten“ ist Zombie-Apokalypse, ist „The Walking Dead“ zum selber spielen – mit schrulligen Wahrsagern und TV-Hunden, die das Spiel nur noch spaßiger machen ohne der Dichte des Szenarios irgendeinen Schaden zuzufügen!

„Winter der Toten“, herausgegeben vom Heidelberger-SpieleVerlag auf Deutsch, ab 14 Jahren, Spieldauer 60 – 120 Minuten, Autoren John Gillmour & Isaac Vega, Illustriert von Fernanda Suarez
Simon Traschinsky

Author: Simon Traschinsky

Seit ich denken kann eigentlich Zocker, Brettspieler und passionierter Filmliebhaber, erwachte mein Interesse für das Medium Comic unglaublich spät – aber auch mit zwanzig Lenzen aufem Buckel war Nolans "The Dark Knight" so faszinierend, dass er mir die Tür zur Welt der Bildergeschichten öffnete – und ich nach dem hindurchschreiten meinen Augen nicht trauen konnte. Jahre später bin ich verloren, hole Klassiker nach, genieße Aktuelles, entdecke für mich immer noch neues, unbekanntes Terrain. Ob Gail Simones "Secret Six", Robinsons "Starman" oder Brubakers "Captain America": Von Ermüdung keine Spur, Autoren und Alben ringen wieder und wieder um den ersten Platz in meinem Fan-Herzen – und das mit Erfolg.

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