Ein Fazit zur Season 2 von Telltales The Walking Dead

Mit der fünften Episode endet die zweite Staffel von Telltales Adventure-Ausflügen in die zombieverseuchte Apokalypse und wir verraten euch, möglichst frei von Spoilern, ob die zweite Season an ihren grandiosen Vorgänger anknüpfen kann.

Zwischen Zwielicht und Schlagschatten

Clems Folge-Abenteuer macht es mir schwer. Verdammt schwer. Der Vorgänger konnte mich vom Fleck weg begeistern, obwohl ich Kirkmans Vorlage zuvor nie angerührt, die Fernsehserie keines Blickes gewürdigt und nicht mal besonders viel Interesse am Genre der Adventures hatte. Die Mischung aus simplen Gameplay, das letzten Endes mehr Film zum Mitspielen als eigenständiges Zockererlebnis bietet, gepaart mit der perfekt inszenierten Beziehung zwischen Lee und Clem, dem bis dato best-written Videospielkind. Das ist eine hohe, verdammt hohe, Messlatte, die es, selbst für den Nachfolger aus eigenem Hause, erstmal zu erreichen und dann nicht zu reißen gilt. Und trotz allem Spaß den ich mit der zweiten Season hatte, der Intensität mit der ich am Bildschirm für alle fünf Episoden klebte und dem Sog, den auch diese Staffel wieder mit Leichtigkeit entwickelte, kann meine Zusammenfassung nur lauten: „The Walking Dead – Season 2“ ist ein gutes, aber kein großartiges Spiel, dass zuletzt über seine eigenen Ambitionen stolpert und jene Spieler, die den Vorgänger am meisten lieben am Größten enttäuschen dürfte.

Simons ersten Eindruck vom Spiel findet ihr hier

Wie ein großartiges Kind …

Im zweiten Teil Clem als Hauptfigur zu steuern ist ein so interessanter wie gewagter Ansatz. In so einer Welt ist jeder hilflos, ganz besonders aber ein 11-jähriges Mädchen, dass sich selbstverständlich umso schwerer verteidigen kann. Deshalb bescherte mir mein Ausflug in Episode 1 auch so ein unglaublich intensives Spielerlebnis, auf sich allein gestellt und vom Rest der Gruppe getrennt, schaffte es Telltale die Hilflosigkeit problemlos auf den Spieler zu übertragen. Sich unterkühlt, hungrig und verletzt Essen besorgen zu müssen und gegen Mutter Natur zu verteidigen würde jeden von der Moderne verwöhnten Menschen bereits an seine Grenzen treiben, wenn man dann noch ein kleines Mädchen als Akteur und eine zombieverseuchte Welt oben drauf setzt ist das, zumindest eben für die erwähnte erste Episode, pures Videospiel-Gold. Sobald man aber in der Haut Clementines unvermeidlich auf andere Überlebende trifft wird aus dieser Höhe ein gewaltiges Potenzial zum tiefen Fall. Und Telltale fällt in der zweiten Season oft. Ein kleines Mädchen, egal wie viel es durchgestanden hat und wie abgehärtet es inzwischen sein mag, wird in einer Gruppendynamik natürlich in Schutz genommen, damit aber verständlicherweise auch seiner Entscheidungsgewalt genommen. Wenn die Großen reden hat Clem ruhig zu sein, da dies aber einem aktiven Spielerlebnis widerspricht mischt man in jedem Dialog und bei allen entscheidenden Handlungen mit. Das funktioniert super, wenn ein neugieriger Eindringling das eigene Versteck durchsucht und man, physisch natürlich völlig unterlegen, nur mit Worten und falschen Fährten versuchen muss ihn wieder aus der Unterkunft zu bugsieren. Und natürlich nutzt Telltale bei dieser Gelegenheit auch wieder allerhand enge Lüftungsschächte oder wackelige Konstrukte, die das Gewicht eines Erwachsenen nicht tragen würden, von einem Kind aber bezwungen werden können. In diesen Momenten macht „The Walking Dead“ wieder alles richtig und sorgt für vor Anspannung verkrampfte Spielerfinger.

Telltales TWD Season 2 Screen… zu einem handfesten Problem heranwächst

Nach hinten los geht das Ganze bei der eigentlichen Stärke der Serie, denn involvierenden Dialogen. Mit jeder Beteiligung begibt sich Telltale auf ein Minenfeld von Entfremdungen und Identifikationsproblemen, die ein paar Mal zu oft unter dem Spielerhintern in die Luft gehen. Im Vorgänger war unsere Rolle klar, als Ex-Sträfling Lee hatten wir uns, ob wir wollten oder nicht, um ein kleines Mädchen zu kümmern, dass alles verloren hatten. Und auch wenn der Spieler selbst möglicherweise noch keine Kinder und höchstwahrscheinlich nie die Erfahrung machen musste auf dem Weg zum Gefängnis in der Zombieapokalypse zu stranden war die Möglichkeit zur Identifikation riesig. Die Welt geht vor die Hunde, die Menschen, nicht nur die Untoten, gehen sich an die Gurgel und man selbst weiß nicht, wie der richtige Ausweg aussieht – aber die kleine Clem soll das Ganze möglichst überleben und eine Zukunft haben! In diesem zweiten Teil dagegen schwankt man als Clem zwischen falschem Tatendrang und Hilflosigkeit, zwei Gefühlswelten die auf den ersten Blick perfekt zu einem Kind passen würden, Telltale aber niemals richtig vermitteln kann. Oftmals wird mein Input in Gesprächen schlicht übergangen, schließlich bin ich ja nur ein Kind, nur damit ich einige Dialogzeilen später als vollwertiges Mitglied der Gruppe betrachtet werde, welches Verantwortung übernehmen muss. Das führt zu teils abstrusen Momenten. Wenn ein Gruppenmitglied beschließt einen Verräter hinzurichten, bekommt man die Auswahlmöglichkeit zu bleiben um zuzuschauen oder mit den „anderen Frauen und Kindern“ sich den Anblick zu ersparen. Das man, vom Zorn geleitet, der Gruppe hier vielleicht eröffnet bleiben und zuschauen zu wollen, sollte keinen Erwachsenen daran hindern Clem an den Schultern zu packen und aus dem Raum zu zerren – schließlich sollte kein Kind, egal wie sehr die Welt draußen den Bach runter geht, so etwas mit ansehen müssen. An anderer Stelle dagegen wirft einem eine Figur nach einer chaotischen Flucht vor, nichts für die Rettung des geliebten Gruppenmitglieds getan zu haben – wo man sich als Spieler denkt „Moment mal, du bist wütend, aber ich bin ein verdammtes, kleines Mädchen, was hätt ich machen sollen, wenn vier Zombies auf deiner Frau rumkauen!“ Man kommt nicht drum rum zu merken, dass viele Szenen nur mit einer älteren Spielfigur Sinn gemacht hätten.

Telltales TWD Season 2

Aus all dem entsteht ein seltsames Spielgefühl, dass sich nur dann zu passen scheint, wenn man zu ruhigen Momenten oder Passivität verdammt ist. Wenn die Gruppe, um ein Lagerfeuer sitzend, „Erwachsenengeschichten“ austauscht, ohne das Clem etwas mitbekommen soll, strahlt TWD wie zu seinen besten Tagen und die Dialog-Autoren können ihr absolutes A-Game abliefern. Der Wechsel zwischen gemäßigter Stimmung und hektischen Action-szenen, der im ersten Teil der Geschichte aber das nötige Feuer verpasste, fühlt sich hier allerdings oft etwas fremd an. Dazu kommt, dass die überspannende Geschichte sicher nicht jedem schmecken dürfte. So viel sei verraten, die Gruppe ist zerbrechlicher denn je und dann trifft Clementine auch noch einen alten Bekannten wieder und wird fortan hin- und hergerissen zwischen ihrer Beziehung zu den neuen Gruppenmitgliedern und fast vergessenen, aber immer noch starken Bindungen zur Vergangenheit. Das bedeutet auf dem Papier viel Potenzial, führte aber in meinem Falle dazu, dass ich bei dem Wiedersehen nicht unbedingt Freude empfunden habe, da mir der Charakter im ersten Teil sehr, sehr unsympathisch geworden ist. Eigentlich kein Problem, würde sich nicht ein Großteil der zweiten Staffel um dieses hin und her drehen, gibt aber einem als Spieler keine Möglichkeit endgültig mit der Vergangenheit zu brechen und sich Richtung Zukunft zu bewegen. Auch die erste Staffel kaschierte mit seinen vielen Dialogoptionen eigentlich nur, dass es dennoch eine lineare Geschichte, mit linearer Handlung war. Die Macher führten den Spieler zu dem Ende, dass sie wollten, gaben ihren Fans an den Pads aber immer das Gefühl, die Welt beeinflussen zu können. In der Fortsetzung scheint man dem Spieler hier noch mehr Freiheit geben zu wollen, ohne aber daraus entstehende Möglichkeiten verfolgen zu können oder wenigstens zu kommentieren. Das ist schwer genauer auszuführen ohne Verrat an der immer noch tollen Geschichte zu nehmen, aber sagen wir es einmal so: Wenn ich als Clem für ein neues Mitglied Verantwortung übernehmen soll, wieso darf ich dann nicht, so bitter die Entscheidung vielleicht sein mag, dagegen entscheiden? Wenn das Designteam mich verständlicherweise in eine Richtung lenken möchte, wo dies nicht möglich ist, kein Problem, aber sollte ich nicht wenigstens die Option dazu bekommen jemanden zurückzulassen, nur damit jemand anderes meine Entscheidung dann vielleicht auch einfach korrigiert? Momente wie diese beschreiben einfach den großen Unterschied, denn es zwischen einem Lee und einer Clem als Hauptfigur gibt und können nichts gegen den aufkeimenden Eindruck stemmen, dass Telltale hier mit 1+1=2 vielleicht zu simpel gedacht hat.

Telltales TWD Season 2 2

Aufbauendes zum Schluss

Beim Rückblick auf ein Spiel- oder Filmerlebnis, besonders bei einem Titel der mir viel bedeutet, verliere ich mich gerne in den Fehlern die ein Titel möglicherweise gemacht hat nur um dann ein vielleicht schlechtes Bild des Erlebnis zu hinterlassen. Wo das manchmal auch gerechtfertigt sein darf (wie bspw. Ein „The Dark Knight Rises“ dessen Enttäuschung immer noch steht) will ich diesem Pessimismus klar entgegen wirken, denn: „Walking Dead“ ist auch in seiner zweiten Staffel immer noch ein guter Film zum selber spielen. In ihren Hochzeiten zählen die Dialoge immer noch mit zu dem Besten was in der Spielebranche zu finden ist. Die (englische) Vertonung ist weiterhin klasse, die Spieldauer gerade richtig und der Preis dem Inhalt gegenüber gestellt mehr als angemessen. Und, was wohl eine der besten Qualitäten dieser Fortsetzung darstellt, Telltale schafft es trotz dieses Schwächelns den Spieler nicht zu vergraulen. Am Ende der zweiten Staffel entfährt wohl den Wenigsten ein „Toll, ein weiteres Franchise, dass mit der Fortsetzung ins Gras beißt“ sondern meist ein Gefühl der Zuversicht, dass die Macher es zur angekündigten dritten Season es wieder richten können. Und dieser Optimismus alleine ist ein Durchspielen der zweiten Staffel alle Mal wert.

Simon Traschinsky

Author: Simon Traschinsky

Seit ich denken kann eigentlich Zocker, Brettspieler und passionierter Filmliebhaber, erwachte mein Interesse für das Medium Comic unglaublich spät – aber auch mit zwanzig Lenzen aufem Buckel war Nolans "The Dark Knight" so faszinierend, dass er mir die Tür zur Welt der Bildergeschichten öffnete – und ich nach dem hindurchschreiten meinen Augen nicht trauen konnte. Jahre später bin ich verloren, hole Klassiker nach, genieße Aktuelles, entdecke für mich immer noch neues, unbekanntes Terrain. Ob Gail Simones "Secret Six", Robinsons "Starman" oder Brubakers "Captain America": Von Ermüdung keine Spur, Autoren und Alben ringen wieder und wieder um den ersten Platz in meinem Fan-Herzen – und das mit Erfolg.

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