DuckTales Remastered im Test

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Pogo, Pogo, Pogo! Die DuckTales sind zurück! Es geht wieder nach Entenhausen und Kindheitserinnerungen werden auf die Probe gestellt. Was taugt der wiederaufgelegte Klassiker „DuckTales Remastered“ aus dem Hause Capcom und machen Jump’n’Runs heute eigentlich noch Spaß?

Damals, als ich das Original auf meinem Nintendo Entertainment System gespielt habe, galten noch komplett andere Videospielkonventionen als heute. Ein Spiel war nicht unbedingt besonders lang, dafür aber meistens bockschwer, sodass man irre lange eine Passage wiederholen musste, bis man sie irgendwann wie im Autopiloten durchspielen und die Reise fortsetzen konnte. Dieser Tage wird der Gamer mit Hilfsmitteln wie Auto Heal, Tutorials oder Auto Aim an die Hand genommen. Ja nicht überfordern, heißt die Devise! Der Tod im Spiel ist nicht mehr endgültig und wenn er das doch ist, bekommt er die bizarre Bezeichnung „Permadeath“. Meistens hat man dann aber ein Retrospiel vor sich. Wir tauchen mit „DuckTales Remasterd“ in eine Welt, in der es noch „Game Over“-Bildschirme gab und das eine oder andere Gameboy-Display nach einem Tobsuchtsanfall zerschmettert wurde.

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Oldschool, Baby!

Jeder kennt die mehr oder weniger sympathischen Enten aus dem Disney-Universum um den geldscheffelnden Onkel Dagobert. Vor fast 23 Jahren wurde DuckTales auf dem NES und später auch dem Gameboy veröffentlicht. Ein Lizenzspiel, das heute noch häufig positive Erinnerungen evoziert, und ich war gespannt, was mich bei dieser neuen Variante erwartet. Zunächst fiel mir über das komplette Spiel auf, dass mir bis auf die POGOstick-Einlagen praktisch nichts wirklich bekannt vorkam. Ich nahm schon an, dass ich damals einen anderen Teil der Reihe gezockt hatte, aber nach einer kurzen Recherche und ein paar Screenshots des Originals kam die Erleuchtung. Denn die kompletten Hintergründe wurden derart stark verändert, dass sich mit vagem, fast 20 Jahre altem Wissen aus der Vergangenheit einfach kein Aha-Erlebnis einstellen wollte. Vor allem das brandneue Tutorial-Level, in welchem dem Spieler alle Mechaniken, die sich im Wesentlichen auf Springen, Laufen, POGO und Schlagen beschränken, erklärt werden, zeigt dies. Früher hat man die Steuerung übrigens einfach durch Ausprobieren erlernt oder man hat in das Handbuch geschaut, das es heutzutage kaum noch gibt. Mein größter Kritikpunkt ist jedoch ein anderer. Es wurde an allen Ecken und Enden glattpoliert und dies sowohl in Bezug auf die Grafik als auch auf das Gameplay. Zwar sind die Sprites, also die Objekte im Vordergrund des Bildes, wunderschön und knackig scharf gezeichnet, aber die Hintergründe sind 3D-animiert. Wo früher noch sympathische 8-Bit-Pixel die Mattscheibe schmückten, sind heute lieblos gerenderte 3D-Flächen zu sehen. Damit erzeugt man einen so krassen grafischen Bruch, dass die Optik einfach nicht mehr homogen aussieht und störend wirkt. Zum Glück ist dies aber nicht bei allen Welten so schlimm. Im Geldspeicher ist es besonders auffällig, am Schluss von Transsylvanien sieht man dagegen nichts. Die Animationen der Charaktere sind auf dem grandiosen Niveau von aktuellen 2D-Jump’n’Run-Plattformen, wie etwa Rayman Legends.

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Gameplay – halb und halb

Die Spielmechanik ist noch die gleiche wie damals. Man hüpft, wahlweise unter Zuhilfenahme des legendären POGOsticks, durch die Level, 7 an der Zahl. Dabei kommt einem allerlei Getier in den Weg und am Ende eines jeden Levels muss man den Endboss studieren, um sich die eigene Siegesstrategie zurechtzulegen. Der geneigte Zocker hat allerdings die Wahl des Schwierigkeitsgrades. Auf der Stufe „leicht“ wird man überspitzt gesagt durch das Level getragen. Man erhält Lebensenergie im Überfluss und weitere Hilfestellungen wie eine Karte, sodass man das Spiel in gut 2 ½ bis 3 Stunden durchrödeln kann. Sind die Leben aufgebraucht, geht es an der letzten Stelle weiter. Wer jedoch auf Highscore-Jagd gehen will oder einfach ein Retrogamer vom alten Schlag ist, der wählt die ambitionierteren Schwierigkeitsgrade und erhält ein herausforderndes Spiel. Denn wenn hier die Herzen alle sind, man kurz vor dem Endboss ist und gegen irgendeine mistige Mumienente rennt, dann dürft ihr das Level wieder ganz von vorn beginnen. Auch wenn ich mir heute nicht mehr so sicher bin und mir die Vergleichsmöglichkeit fehlt, würde ich dennoch behaupten, dass selbst auf dem schweren Grad nicht das fiese Niveau des Originals erreicht wird. Aber immerhin bietet Capcom die Wahl. So kommen alle Spielertypen auf ihre Kosten. Was es dagegen nicht gibt, ist ein Retromodus, in den man umschalten kann, was eigentlich schade ist. Einen miesen Bug gibt es dann noch am Ende. Spielt man auf leicht, klettert mit Gundel um die Wette und verliert, bleibt der Bildschirm manchmal stehen, sodass die Dracula-Ente noch mal besiegt werden muss. Außerdem reagiert der POGOstick-Knopf nicht immer und Dagobert segelt öfter mal in den Abgrund.

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Viel Bonusmaterial zum Freischalten

Dafür gibt es eine englische Sprachausgabe mit den Sprechern von damals, die bei uns mit einer eigentlich viel zu kleinen Übersetzung untertitelt ist. Die Sequenzen lassen sich wegskippen, aber es lohnt sich doch, den lustigen Gesprächen der Figuren zu lauschen. Immerhin habe ich seit Jahren Quack, den Bruchpiloten, Daniel Düsentrieb oder Gundel Gaukeley gesehen. Selbst Mac Moneysack und die Krachbummente sind wieder im Spiel. Wobei Letztere im deutschen Untertitel Gizmoduck genannt wird. Da hätte man sich vom deutschen Übersetzungsteam ein bisschen mehr Mühe erhofft. Aber das Spiel schafft es, wie eine kleine interaktive Folge der damaligen Fernsehserie zu wirken. Vom Geldspeicher ausgehend kann man die Level anwählen und sobald man eines geschafft und den Schatz plus das Geld geborgen hat, kann man in den berühmten Tresorraum watscheln und ein Bad in den Klunkern machen. Eine wirklich charmante und sehr nett umgesetzte Idee. Mit dem Geld kann man außerdem Konzeptzeichnungen, Artwork-Galerien und alternative Soundtracks freischalten inklusive 8-Bit-Fassung des Themes.

Die Welten sind wie damals recht abwechslungsreich gestaltet. Dies geht von der ersten Stage im Dschungel über das Schneelevel, in dem man aktiv von dem anerzogenen POGOsprung abgehalten wird, und endet vorläufig auf dem Mond. Es gibt die bekannten Lohrenfahrten und an jeder Ecke des Levels muss man Truhen öffnen oder Diamanten einsammeln. In der neuen Version wurden außerdem 2 neue Stages hinzugefügt. Auch der Soundtrack wurde überarbeitet. Das grandiose, alte Introlied ist mit dabei, aber auch moderne Interpretationen der klassischen Songs mit Dubstepbratzeinsprengseln.

Fazit: charmantes Retrofeeling in neuem Gewand

Für mich ist jedes Jump’n’Run eine willkommene Abwechslung im Dschungel der „Call of Battlefield“-Epigonen. Zumal man dieses einst so florierende Genre wenn, dann fast nur noch als kleine Independenttitel finden kann. Es hat Spaß gemacht, das mittlerweile etwas angestaubte Spiel im neuen Look zu spielen, auch wenn dieser in manchen Welten wegen des Animationsstils nicht zu 100% zusagte. Trotz der niedrigen Spielzeit würde ich eine Empfehlung aussprechen, da der Titel kein Vollpreisspiel ist und das Sammeln des Geldes mit dem wachsenden Tresor sowie den verschiedenen Schwierigkeitsgraden und freischaltbaren Bonusfeatures genug Langzeitmotivation geben sollten. Hat man das alte Spiel früher gezockt, ist es ein tolles Nostalgiegefühl und wenn man es bisher gar nicht kannte, kann man es neu entdecken. Klassisch schwer oder modern weichgespült. Es wäre wünschenswert, wenn der Titel genug Erfolg hat, damit noch mehr Perlen aus dem alten Jahrtausend reaktiviert werden. Verdient hätten sie es. Der Videospiellandschaft kann das nur gut tun.

DuckTales Remastered ist erhältlich für PC, PlayStation 3, XBox 360 und Wii U. Zum Test lag uns die XBox360 Version vor

Stefan Johnson

Author: Stefan Johnson

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