7te See: Grundregelwerk

Rollenspieler, stecht in See! Denn Freunde des papierlichen Abenteurspiels steht mit John Wicks „7te See 2nd Edition“ Regelwerk eine fantasievolle, offene und vor allem actiongeladene Piratenspielwiese ins Haus.

„Wir sind gar nicht so verschieden, du und ich.“

Denn auf den ersten Blick gleicht die Welt von „Siebte See“ unserem Europa der Adligen und Musketiere wie eine schäbige Kaschemme der Anderen. In Théa heißt Frankreich dann eben Montaigne, eine dem britischen Königreich nicht unähnliche Inselsammlung schimpft sich Avalon und die kalten Weiten Russlands werden zu den eisigen Einöden Ussuras. Wer aber weiter im Regelwerk schmökert, dürfte schnell feststellen, dass in Théa dennoch so einiges anders gelaufen ist als in der europäischen Geschichte – so darf sich das vom 30-jährigen Krieg gezeichnete Proto-Deutschland (hier die Eisenlande) in den Folgejahren nicht nur mit Hungersnöten und Seuchen herumplagen, sondern auch mit Untoten, Werwölfen und anderem Ungeziefer. Auf den Weltmeeren wildern nicht nur Piraten nach fetter Beute, sondern auch Seeungeheuer und Meerjungfrauen auf unvorsichtige Reisende. Und in den verstrittenen Nationen sind Hexen und Magier keine Seltenheit; Schicksalshexen aus dem Süden wissen, gleich den Moiren, die Lebensfäden eines Individuums zu manipulieren, Porté-Anhänger reisen per Portal in sekundenschnelle über ganze Kontinente und in Ussura soll es Gestaltwandler und Schamanen geben. Das vorweg: Dieses fantastisch-frische Setting war für mich der Hauptgrund meine Spielgruppe in die Welt Theás entführen zu wollen und das Grundregelwerk liefert hier bereits allerhand Ideen und Abrisse über die einzelnen Nationen und Magierkreise, sodass schnell Bilder im Kopf entstehen sollten. Abseits der ausgetretenen Fantasy- und Sci-Fi Pfade anderer Systeme haben wir uns also enthusiastisch in die siebte See und ein kostenloses Startabenteuer gestürzt.


„Lang lebe der Prinz!“

Der gleichnamige, kostenlose Schnellstarter kommt für besonders skeptische Sparfüchse sogar mit einer Ausführung der Regeln, die eine erste Spielsitzung auch ohne das komplette Regelwerk möglich macht, dazu aber später noch einmal mehr. Denn ein paar harte Fakten zum Kontext unserer Spielgruppe dürfte manch einem bei der Entscheidung sicher behilflich sein: Unsere Runde besteht aus Gelegenheitsspielern, die bisher durch die Welt des Schwarzen Auges zogen; langjährige Erfahrung, sowohl von Spielern als auch GM-Seite, Fehlanzeige. Vorherrschend waren und sind stattdessen die Freude am Erzählen und Interagieren – wenn es hart auf hart kam mussten die Regeln dann auch mal hinter interessanten Ideen auf der Rückbank Platz nehmen. Ein Potenzial zum Improvisieren und Abweichen war unserer illustren Runde also bereits inne bevor wir die Segel in Richtung Siebte See setzten, um Prinz Aleksy durch die Wirren eines revolutionären Aufstands zum Hafen zu führen.

„Dies ist der Tag an dem ihr Kapitän Roberto Gallo fast geschnappt hättet“

Denn das Einstiegsabenteuer beginnt in einem atemberaubenden Tempo – Aleksy, der Prinz des Sarmatischen Bundes (eine an den Balkan angelehnte Region), findet sich nach einem Putsch in den brennenden Räumen seines eigenen Schlosses wieder, an seiner Seite die Anführerin seiner Leibgarde. Als ob der Zeitpunkt nicht schlechter sein könnte war der Prinz gerade dabei seine Verlobte, Domenica Vespucci, eine gerissene Prinzessin des Nachbarkönigreichs, zu empfangen und erstmals kennenzulernen. Begleitet wird diese von ihrem draufgängerischen Bruder, einer der besten Duellanten des Landes, sowie dem unerschrockenen Piratenkapitän Roberto Gallo, der die Beiden zu Aleksy geleiten sollte. Die Fünf finden sich also im metaphorischen gleichen Boot wieder, das tatsächliche Schiff Gallos und damit die rettende Flucht vor dem Putsch allerdings liegt noch im Hafen vor Anker und will erst noch erreicht werden. So muss die Gruppe in ihrer Hast brennende Ballsäle durchqueren, über ein Turmfenster ins Freie gelangen und einen Trupp Soldaten überwinden, welcher zwischen ihnen und der (vorläufigen?) Freiheit steht.

„Auf diesem Felsen werden wir gemeinsam unser Abenteuer bauen“

Was sich liest wie der Beginn eines Abenteuerstreifens ala „Fluch der Karibik“ oder „Die Piratenbraut“ spielt sich dank des Regelwerks auch in etwa so. Muss eine Gefahr überwunden werden, beschreibt der Spielleiter die Szene und ihre Konsequenzen – das Herausklettern aus einem Turm ist sicherlich nicht ungefährlich, neben Verletzungen durch Stürze könnten bspw. patrouillierende Wachen die Helden entdecken und Alarm schlagen. Stehen die Szene und ihre Gefahren, sind die Spieler an der Reihe und schildern ihre Ansätze um das Problem zu lösen. Ein Ansatz besteht aus grundsätzlichen Werten wie Charisma, Gewandtheit oder Muskeln kombiniert mit einer spezifischen Eigenschaft wie Reiten, Überzeugen oder auch Zielen. Ein Spieler der Räder schlagend und am Kronleuchter schwingend einen Raum durchqueren will wird dafür eher auf die körperlichen Talente seines Charakterbogens setzen, während die wortgewandte Hofdame einen nahen Soldaten vielleicht kurzerhand davon überzeugt sie durchs Feuer zu tragen. Die Kombination aus Wert und Eigenschaft bestimmt über den Würfelpool welchen der Spieler für diese Szene zur Verfügung hat – mit zehnseitigen Würfeln sind daraufhin möglichst hohe Augenzahlen das Ziel, aus diesen werden 10er Gruppen gebildet, jede dieser Gruppen ist dabei eine Steigerung – und Steigerungen sind das Brot und Butter jedes Helden, ermöglichen sie ihm doch die Szene weiter zu beeinflussen. Denn wer sagt bitte, dass in dem brennenden Thronsaal nicht noch eine geladene Muskete an der Wand hängt, die man auf seiner Flucht noch geschickt an sich reißen könnte?


„Was nützt die Freiheit zum Handeln, wenn sie nicht zur Freiheit des Denkens führt?“

Natürlich kann dies aber nur ein Abriss der Grundregeln sein, mit Zaubern, Schurken und Seeschlachten kommen noch einige Regelfeinheiten ins Haus, welche beachtet werden wollen. Allerdings stehen die Regeln nie im Fokus, sondern das Geschehen. Denn genau das ist der Dreh und Angelpunkt bei „7te See“: Die Szenerie ist stets lebendig und wandelbar, das Verhältnis zwischen GM und Spielern höchst kooperativ. Auch in anderen Systemen dürften alle Beteiligten wenig davon haben, wenn der Spielleiter aktiv gegen „den Spaß“ der Gruppe arbeitet, „7te See“ geht allerdings einen Schritt weiter und betritt damit schon fast das Terrain des gemeinsamen Geschichtenerzählens. Das Spiel lebt von Input und Ideen der Mitspieler mindestens so sehr wie von den Notizen des GMs auf seinem Zettel, das gemeinsame Ziel ist stets den Helden eine Chance zum Glänzen zu geben. Statt dem „Nein, das geht hier leider nicht“ regiert bei „7te See“ das „Ja klar, aber wie machst du das genau?“. Hier liegen auch die größten Gefahren für neue und/oder unerfahrene Spieler, das gemeinsame Spiel erfordert eine etwas andere Herangehensweise und Spieleinstellung. Wenn es allerdings mal klickt und Spieler sowie Spielleiter auf einer Wellenlänge schwingen, dann sind aufregende Action-Spielwiesen kein Problem. Unsere Prinzenrettung verwandelte sich beispielsweise zum Finale des Kapitels hin in ein dynamisches Setpiece – der hitzköpfige Duellant sprang zur Rettung seiner Schwester kurzerhand mitten ins Getümmel und kreuzte die Klinge mit gleich dutzenden Seesoldaten, der fliehende Prinz appellierte mit einer flammenden Rede an die verbliebenen Getreuen unter den meuternden Soldaten und die Leibwächterin verzichtete darauf Rache an dem fliehenden Kommandant und Verräter zu üben, um stattdessen ihrem Pflichtbewusstsein nachzukommen. Und all das zwischen feuernden Feldgeschützen und brennenden Stallungen.

„Wer die Freiheit zu Gunsten der Sicherheit aufgibt, wird am Ende …“ okay, ganz so schlimm dann doch nicht

So ehrlich muss man an dieser Stelle sein, die Freiheiten die das Regelwerk bietet werden sich mit einigen Unsicherheiten zu Beginn erkauft. Eigentlich alle Widrigkeiten lassen sich (und sollen das vielleicht auch?) mit Improvisation und eigenen Regelansätzen lösen, für neue Spieler oder bei der Umgewöhnung von einem eher starren System, können hier aber einige Fragen aufkommen, die vom Regelwerk selbst nicht direkt beantwortet werden. Wer in Folge dessen weitere Sicherheit „braucht“, muss sich in die Fluten des Internets werfen und in den Foren rund um das noch junge System (in der zweiten Edition zumindest) nach Antworten und Diskussionen stöbern. Wer sich also beim Lesen dieser Zeilen in etwa wieder erkennt dürfte auch mit dem Schnellstarter „Lang lebe der Prinz“ alleine wohl nicht 100%ig glücklich werden, da dieser nur das Nötigste für die Start-Episode erklärt. Der alternative Weg wäre stattdessen (simpel) mit einer großen Portion Selbstvertrauen ans Werk zu gehen, sowohl von Spielleiter als auch Spielerseite aus, hier die richtige Balance von Anfang an zu finden ist aber sicherlich keine Selbstverständlichkeit. Darüber hinaus entschädigt das Regelwerk mit seiner tadellosen Aufmachung – trotz schickem Hardcover fährt Pegasus bei „7te See“ wie auch bei anderen Systemen aus ihrem Hause einen Kampfpreis von 19,99€, der wohl kaum Grund zur Reue geben dürfte. Die Übersetzung ist dabei absolut gelungen, es sollte kein Anlass bestehen das englische Original zu vermissen – als deutscher Spieler kann man also doppelt glücklich sein, da die US-Bände des Spiels auch deutlich teurer zu Buche schlagen. Die Nationen Theás werden zwar in zwei anderen Bänden noch einmal detaillierter ausgeführt (abseits von weiteren/geplanten Bänden rund um Piraten und andere Kontinente), das Grundregelwerk selbst bietet aber über Nationen, Zauber, Hintergrundgeschichte bereits einen Überblick der zum Schmökern einlädt und neugierig auf mehr macht. Im hinteren Teil des Bandes findet sich außerdem ein ausführliches Kapitel für Spielleiter, mit Tipps zum Bau von eigenen Geschichten, Futter für eigene Ideen und Kommentaren dazu wie man der eigenen Rollenspielrunde noch mehr Pepp verleihen kann. Auch davon sollten wieder interessierte Neulinge besonders profitieren können, was „7te See“ hier teilweise liefert, fällt schon unter eine Anleitung zu Storytelling 101 und dürfte auch nochmal unterstreichen, dass das System seinen Fokus im Erzählaspekt und weniger einem strengen Regelkorsett sieht.

Fazit:

„7te See 2nd Edition“ möchte den Spielern alle Möglichkeiten seiner fantastischen Piratenwelt bieten, um heldenhafte, actionreiche Abenteuer zu erzählen und wartet dabei mit einer Freiheit auf, die stellenweise ein beängstigendes Ausmaß annehmen kann. Die eigentlich elegant formulierten Regeln lassen in solchen Momenten detailliertere Ratschläge vermissen; wer sich weiter unsicher ist, muss Hilfe bei Gleichgesinnten im Netz suchen. Oder man wischt die Zweifel und Unklarheiten kurzerhand zur Seite und wirft sich zusammen mit verständnisvollen Mitspielern einfach mitten hinein und macht „Die Siebte See“ zu genau der Rollenspiel-Wucht, die sie sein kann, wenn alle am Tisch Improvisations- und Spielfreude mitbringen. Denn dann sind fetzige Mantel & Degen-Abenteuer garantiert, Spieler und Spielleiter bekommen umso mehr raus, umso mehr sie investieren und eine gute Zeit voller Lacher und Möchtegern-Oneliner sollte garantiert sein. Natürlich wäre es eine sinnvolle Überlegung das System erst einem finalen Fazit zu unterziehen, wenn man schon zig Abenteuer auf dem Buckel hat (die weniger actionlastigen und dafür mehr auf Intrigen gepolten Dramasequenzen bspw. wurden in unserer Gruppe bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht getestet). Und trotzdem möchte ich jetzt schon mit einem positiven Gesamteindruck und einer absoluten Empfehlung für Enthusiasten des Pen & Paper-Rollenspiels schließen. Aus zwei Gründen: die gebotene Freiheit ist insgesamt immer mehr Einladung als Abschreckung. Immer. Und die Spielwelt selbst ist so fantastisch und anders geraten, dass ein Erwerb schon für die Konzepte und Ideen allein Sinn macht. Wessen eigener Spielstil oder Spielgruppe auch nach zig Abenteuer mit dem System nicht warm werden würde, könnte sich dem Ideenreichtum dann schlicht bedienen, um die Abenteuer in einem ganz anderen System mit einer Brise Piraten & Schatzjagd zu füttern, nach der man außerhalb der Siebten See wohl seeeehr lange tauchen müsste.

Das „7te See Grundregelwerk“ erscheint im Hardcover bei Pegasus Spiele, 19,99€
Simon Traschinsky

Author: Simon Traschinsky

Seit ich denken kann eigentlich Zocker, Brettspieler und passionierter Filmliebhaber, erwachte mein Interesse für das Medium Comic unglaublich spät – aber auch mit zwanzig Lenzen aufem Buckel war Nolans "The Dark Knight" so faszinierend, dass er mir die Tür zur Welt der Bildergeschichten öffnete – und ich nach dem hindurchschreiten meinen Augen nicht trauen konnte. Jahre später bin ich verloren, hole Klassiker nach, genieße Aktuelles, entdecke für mich immer noch neues, unbekanntes Terrain. Ob Gail Simones "Secret Six", Robinsons "Starman" oder Brubakers "Captain America": Von Ermüdung keine Spur, Autoren und Alben ringen wieder und wieder um den ersten Platz in meinem Fan-Herzen – und das mit Erfolg.

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